Для начала давайте попробуем разобраться, что же
такое «киберспорт» (или компьютерный спорт). Вот одно из определений
второй части данного понятия: «спорт — организованная по определенным
правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических и
интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и
межличностные отношения, возникающие в ее процессе». Если исходить из
этого, то никакого особенного определения и не требуется. Ведь
получается, что киберспорт — набор дисциплин, объединенных общим
свойством: соревнования по ним проходят в виртуальном пространстве.
Сомнения вызывает другой аспект: правомочность
нарекания спортом компьютерных игр, которые для большинства
пользователей являются лишь способом скоротать часок-другой вечерком.
Как и любое развлечение, игры приедаются — кампания пройдена, а в
скирмише AI скоро перестает быть серьезным соперником. Еще несколько
лет назад эта проблема решалась единственным способом — покупкой новых
проектов, а битвам с другими пользователями мешали плохой доступ в
интернет и отсутствие лицензионных дисков. Для тех же, у кого было
относительно неплохое модемное соединение, имелся достаточно узкий
выбор тайтлов, не требовательных к скорости: RPG (Ultima, Diablo) или стратегии (Warcraft 2, Command & Conquer, Heroes of Might and Magic II). Тем же, кому хотелось сразиться с людьми в какой-нибудь Quake, единственным выходом было посещение компьютерных клубов, с которых и началась история киберспорта.
Зарождение
|
Лучший в мире клан по первой Quake, DeathRow. Четвертый справа — легендарный D11_Thresh. |
Первым и самым знаменитым заведением такого плана в
России стал московский клуб «Орки», открывшийся во второй половине
90-ых годов XX века и насчитывавший более сотни игровых станций. Эта
культвая точка стала местом сбора как компьютерной элиты Москвы, так и
простых любителей. Сражались там, в том числе, и в Quake — первый
полностью трехмерный FPS, заметно превосходивший лидера жанра, Duke Nukem, как технологически, так и по уровню геймплея.
Именно Quake было суждено стать первой киберспортивной
дисциплиной. «Квака» провоцировала своих адептов оттачивать мастерство
с ботами и меряться силами в офисах и клубах. Мало-помалу, энтузиасты
стали организовывать соревнования — LAN-турниры, где каждый мог
показать свое мастерство, доказать, что он — лучший. Именно эти
мероприятия стали инкубаторами для геймеров, специально тренирующихся и
готовящихся к ним, воспринимающих их не как забаву, а как серьезный
вызов. Уже тогда заблистали русские таланты — Infidel, Cokie,
Polosatiy, Lexer, Pele, Pow3r, всемирную славу приобрели американец
Thresh — идол «олдскульных» квейкеров и по сей день, а также Immortal,
звезда чуть меньшей величины.
Тогда же игроки начали объединяться в кланы, некие
подобия современных команд. Их, конечно, еще нельзя было назвать
спортсменами, а любимое занятие — киберспортом, ведь призовые были
небольшими, и о стабильном заработке речи не шло. Однако именно так
сформировалось сообщество тех, кому в будущем было суждено стать
первыми «прогеймерами» — людьми, зарабатывающими деньги в виртуальных
поединках.
Первые шаги
Отправной точкой в процессе становления сетевых игр как
спорта можно считать 1997 год. Именно тогда Анжел Муньос создал первую
организацию, на профессиональной основе проводящую турниры: The Cyberathlete Professional League.
С тех пор под аббревиатурой CPL состоялось более 60 международных
соревнований с суммарным призовым фондом, превышающим $4 млн. А всего в
мире прошло более 600 мероприятий под эгидой этой организации (включая
отборочные), в которых приняло участие свыше 300 тыс. геймеров. Кстати,
тогда соревнования уже проходили по Quake II, появившейся в декабре 1997 года. Конкуренцию его мультиплееру не мог составить ни один другой проект.
|
NiP в сборе. На день рождения клана ребята съехались со всей страны! |
|
CPL Holland — один из первых по-настоящему крупных турниров по Quake III. |
В России конец девяностых обозначился жесточайшим
противостоянием двух элитных кланов — NiP и DDT, в течение многих
состязаний с переменным успехом бравших верх. В то время, несмотря на
достаточно серьезные призы и часы, проведенные за игрой, Quake 2 даже
для лучших геймеров оставалась хобби, и никто не воспринимал ее
всерьез. Тем не менее, престиж кланов был столь велик, что в NiP стало
возможно вступить и за деньги, уплатив за право подписываться этим
тегом сумму в $500.
Спустя менее чем два года после выхода Quake 2, в июне 1999 появился мод к одному из главных хитов года, Half-Life. Звалась модификация незамысловато — Counter-Strike.
И хотя идея внедрения в FPS реализма — системы повреждений и оружия —
вызвала быстрый рост популярности проекта, мало кто придавал ему
большое значение и уж точно не воспринимал как конкурента «большого
брата» от id Software.
В том же 1999 году вышел куда более ожидаемый миллионами тайтл — Quake III: Arena.
Вобрав в себя лучшее из предыдущих частей (динамику и скорость первой,
баланс и просторы второй), снабженный эталонной, невероятно красивой
для того времени графикой шутер практически сразу стал игрой №1 для
большинства поклонников сетевых сражений. Немного обкатанный,
улучшенный серией патчей третий Quake превратился в основную дисциплину
набирающей обороты CPL.
В 2001 году на один из первых крупных турниров серии,
CPL Holland, отправилась делегация из России в составе c58|Pow3r,
c58|PELE, c4-LeXeR, c58|DemoN, b100.Death. Именно этому соревнованию
было суждено стать первой страницей славы русского киберспорта. Итоги
турнира таковы:
place b100.Death — ?3000 place All*Lakerman (Швеция) — ?2000 place cK.Fatality (США) — ?1500 place c58|Pow3r — ?1000 place c4-LeXeR — ?900 place c58|PELE — ?800
Сложно передать словами эйфорию, которая царила в
русскоговорящем Quake-сообществе того времени. Существует предание, что
на одном из каналов IRC-сети quakenet.org, где больше тысячи человек
следило за результатами, после завершения финального матча начался
такой спам сообщениями типа «YPA!!», что многих пользователей просто
выкидывало — сервер не выдерживал нагрузки. Именно на этом турнире
пришла известность и к Fаtal1ty (тогда еще носившему имя «Fatality»),
ник которого сейчас можно встретить на коробках компьютерных
комплектующих игровой направленности.
Тогда же все больше людей начинало интересоваться
Counter-Strike, которая постепенно отнимала лавры главной забавы в
клубах. Сражались в основном на трех картах и их модификациях:
cs_mansion, cs_militia, cs_assault, но постепенно набирала популярность
первая «серьезная» карта de_aztec.
Становление
Но вернемся на пару лет назад. В 1998 году увидела свет культовая RTS и по сей день являющаяся эталоном жанра — StarCraft. А уже зимой Blizzard выпустила дополнение Brood War. Баланс рас был великолепен, что, вкупе с получившим развитие сервисом Battle.net,
дало стратегии будущее, которое не мог предвидеть никто, даже сами
разработчики. Игра стала суперхитом как в сингле, так и в
многопользовательских поединках, но особенную популярность приобрела в
Южной Корее, для чего понадобилось всего два года. Уже к 2001-му в
национальных отборочных к WCG в этой дальневосточной стране пожелало
участвовать более 5 тыс. человек. Там же к 2003-му возникло две
профессиональные лиги, OnGameNet StarLeague и MBC Game StarLeague,
состязания в которых транслировались по двум исключительно игровым
телевизионным каналам. За несколько лет после выхода «забава» стала
национальным видом спорта, собирая целые стадионы на финальные матчи.
|
Поближе к кумирам! Корейские фанатки звезд StarCraft традиционно оккупируют первые ряды. |
|
Команда Корейских ВВС 1S. Служба в ней — это
тренировки в StarCraft с перерывами на чтение устава и бесплатное
питание. При этом платится зарплата, превышающая среднюю по России. |
StarCraft является самым популярным развлечением в
Корее и поныне, а прогеймеры зарабатывают от $20 до $600 тыс. в год.
Примечательный факт — местная армия, дабы не прерывать карьеру
профессионалов и в целях повышения своего престижа, организовала
команду 1S, куда и отправляются служить все прогеймеры.
Следующее знаменательное событие в развитии киберспорта
случилось там же, в 2001 году. Именно тогда в планы стремительно
развивающейся Samsung Electronics вошло проведение первого глобального
чемпионата по компьютерным играм, World Cyber Games.
Для этого была создана отдельная организация с одноименным названием, а
Samsung выступила всемирным партнером. Общий призовой фонд составил
небывалую по тем временам сумму — $600 тыс. Победителю в каждой из
дисциплин доставалось $20 тыс. ($40 тыс. в Counter-Strike), серебряному
медалисту — $10 тыс. ($20 тыс. в Counter-Strike), а $5 тыс. ($10 тыс. в
Counter-Strike) сопутствовали бронзе. Особенностью мероприятия стала
система, согласно которой на финальную часть соревнования, в Сеул,
попадали чемпионы национальных отборочных, проводимых местными
представительствами Samsung по всему миру. Причем допускались туда лишь
граждане страны, в которой они проводились. Таким образом, на финал
попало более 400 лучших геймеров из 389 тысяч желающих, принимавших
участие в национальных турнирах 33-ех государств. Среди них была и
восьмерка представителей нашей Родины — команды по Counter-Strike и
Quake 3. Тогда-то соревнование и принесло всемирную славу парням,
блиставшим в клубе «Орки». Серебряные медали в личном и командном
зачетах взяли наши квейкеры: kik, LeXeR, Pele. С тех пор World Cyber
Games проводятся ежегодно, кстати, обратите внимание на графики,
отображающие развитие соревнований.
|
График, показывающий соотношение стран-участниц и числа игроков в финальной части WCG. |
|
Данные по общему числу участников WCG и суммам призового фонда за 2001-2005 годы. |
|
Беларусские отборочные к WCG 2007. Очевидцев все очень впечатлило: почти Корея! |
|
ESWC, Париж — масштабы поражают воображение. |
Как видно, до 2005 года Samsung увеличивала инвестиции
в направление, однако после этого общее число участников и сумма
призового фонда перестали афишироваться. Если с первым такое решение
понять не удается, то причиной сокрытия второго является
перераспределение финансирования и перевод призовых фондов национальных
отборочных из центрального офиса в местные представительства. Что
касается России, Украины и Беларуси, их курирует восточноевропейская
штаб-квартира компании, базирующаяся в Киеве. К сожалению, все эти
изменения негативно сказались на суммах призов для победителей местных
турниров.
World Cyber Games прочно закрепили за собой звание
компьютерных Олимпийских Игр, из года в год демонстрируя все более
зрелищные и впечатляющие турниры. Особенно запомнился 2002 год, прежде
всего новостями по центральным каналам России и передачей «Намедни»,
где всей стране показали лица наших парней, завоевавших золото сразу в
двух основных дисциплинах — Quake III и Counter-Strike! Это был день
триумфа и признания киберспорта в России, что дало импульс к проведению
сотен соревнований по стране, а тысячи геймеров заставило задуматься
над вопросом создания собственных профессиональных команд.
Третий крупный игрок в области планетарного киберспорта появился на свет во Франции, в 2003 году. Electronic Sport World Cup — международный чемпионат, задуманный как конкурент WCG, поддерживался такими компаниями, как Intel и NVIDIA.
Имея практически равный сопернику общий призовой фонд, но больший для
отдельных дисциплин за счет меньшего количества игр, это событие
привлекло внимание геймеров со всего мира. Первый же турнир серии,
состоявшийся в августе 2003, был организован в виде феерического шоу,
устроенного на огромном стадионе перед тысячами зрителей. И вновь
подтвердила свой статус отечественная школа Quake: ярко вспыхнула
звезда Антона Синьгова aka Cooller. В финальной схватке он победил
американца Zero4, обидчика другого нашего киберспортсмена, Lexer'a,
уступившего в суперфинале WCG 2001. И хотя Антон забрал скромную (по
его меркам) сумму в $4 тыс., виктория была наиважнейшей — он доказал
всему миру превосходство русской школы Quake над американской.
С тех пор турниры ESWC проходят ежегодно, но, несмотря
на европейское происхождение и амбиции, этому бренду так и не удалось
потеснить WCG. Впрочем, не исключено, что об этом мы еще поговорим в
будущем. |